Codex Orks v8

Le précédent date d’il y a un peu plus de quatre ans ; l’Index Xenos 2 faisait d’alléchantes propositions et Speed Freeks un bel aperçu, sans compter sur tout ce que WH community a laissé filtrer.

Comme il y a quatre ans, cette chronique sera mon commentaire du ‘dex. Je ferai en sorte de ne pas divulguer de stats, parce que propriété intellectuelle.

Le bouquin : 136 pages en quadrichromie, bim. Prix raisonnable pour du GW – 35 je crois. Comme dans l’édition précédente, on retrouve les fiches d’unité à la fin et… Ben là c’est moins bien. Il y en a jusqu’à deux par page, sans illustrer systématiquement l’unité. C’est moins bien qu’avant… Zéro effort sur la couverture par contre, mais c’était déjà le cas chez les Harlequins ; je subodore un recyclage pour bon nombre de codex. J’ai constaté pas mal de fautes de frappes et d’erreurs de français. Ça c’est très moche…

Les unités conservent leur nom d’origine… Après discussion avec le vendeur de mon GW local, c’est une question de propriété intellectuelle et de frais de protection d’icelle… Bon, c’est cohérent hein. Mais je doute que GW ne puisse pas assurer ça…

Les règles d’armée : mais c’est du tout bon ça ! Retour d’un comptage (simplifié !), On Y Va ! plus efficace,  Dakka dakka dakka! est une règle trèèèèès sympa au tir, à savoir qu’un jet pour toucher de 6 nat’ octroie une touche supplémentaire (même que GW l’a fuitée).
Ajoutons à ça une règle spéciale par klan. ENFIN. C’est devenu standard pour toutes les armées, ce qui donne un peu plus de personnalité aux Tyranides, à l’Adeptus Mechanicus, aux Nécrons, aux Tau… et rend justice aux orks.
Wazzdakka Gutzmek, qui est pourtant passablement cité, n’est toujours pas revenu. Cela me grumpfe. Ils vont nous le faire apparaître dans une boîte quelconque genre extension de Speed Freeks, z’allez voir.

Je cause de Wazzdakka parce que la partie fluff est loin d’être négligeable. Pas

QG

  1. le gros mek « normal » a disparu, il n’est possible d’en avoir que dans une méga-armure ou un kanon shokk à la main. Mon gros mek motard est donc caduc… 😦 Il n’est pas improbable que je le resocle et lui change un bras… Sasn compter sur les piétons obsolètes… Bon ben pour eux ça sera la cryogénisation…
  2. Ghazghkull Mag Uruk Thraka n’a pas son nom complet mais distribue de belles baffes. L’unité avec le plus gros coût après le Stompa. Normal. Son aura est très sympa, les Goffs sont contents.
  3. Le Big Boss (je refuse de m’habituer à warboss) n’est pas en reste au niveau de ses stats. Il n’existe pas en version méga-armurée et ça c’est carrément bizarre…
  4. Rien à dire sur le bizarboy. Pardon, Weirdboy. Les pouvoirs psis – la discipline de la Puissance de la Waaagh! – sont sympas. 3 qui font des dégâts, 3 qui ont des effets autres, dont un malus au moral adverse…
  5. Snikrot, houlàlàlàlà. Mais qu’il est beau. Il a pris du poids. Faut que je repeigne le mien avec un schéma Blood Axes r(spoiler alert : camouflage avec base violette et des splütch gris et gris-bleu, accessoires en camouflage vert).
  6. Zagstruk a pris du matos et des caracs. Un Goff pur jus de squig.
  7. Le Deffkilla Wartrike est LE QG kulte d’la vitesse. Probablement trop puissant pour son coût en points (d’armée ou de puissance) Très rapide, armure légère, lourdement armé… Bref ils veulent en vendre (je n’ai aucune volonté, il m’en faut clairement un.)
  8. Kaptin Badrukk : rien à cirer, comme avant. Un perso de tir.

Troupes

  1. les boyz ! Bon, ben toujours pas de blind’boyz de dispo… ou presque. Il existe un stratagème qui permet d’en avoir. Relativement lents – ils vont moins vite que de l’infanterie standard dans les éditions précédentes.
    Les boyz de base ont désormais accès à la bombe kass’tank, c’est cool ça.
    Ils sont passablement pensés pour le corps-à-corps
  2. les gretchins restent l’Arme Secrète des orks. Un stratagème leur donne l’occasion de servir d’armure ablative, comme en v3/ v4 ! Et ça j’aime !

Élite

  1. Mad Dok Grotsnik : huhu, il est officiellement un Deathskull. Bourrin et timbré, comme il doit l’être.
  2. Painboy / médiko : sa capacité à soigner reste mineure, il n’a plus accès à la moto (au moins je n’en ai pas converti un…) Bon ben j’en ai quelques uns, ils vont rester au fond de mes boîtes…
  3. Mek : pas moyen de lui filer un flingue qui ne lui pète pas à la tronche.
  4. Runtherd / chasseur : tiens ? le fouet qui sert à quelque chose ? Cool.
  5. Kramboyz / burnaboyz : toujours aussi bien, eux.
  6. Kasseurs de tanks : cf. les kramboyz. Les lance-rokettes sont bien bien violents dans cette édition. Leur PA est loin d’être mauvaise et leurs dégâts sont massifs. On en verra beaucoup sur les tables…
  7. Nobz (avec ou sans bannière) : violents, armurés, disposent de l’intégralité de l’arsenal… Ils restent égaux à eux-mêmes… C’est marrant d’ailleurs de séparer LE nob avec bannière. L’effet de celle-ci en aura n’y est pas pour rien…
    Amusant, on peut leur filer deux kikoup’ pour avoir encore plus d’attaques supplémentaires…
  8. Meganobz : plutôt qu’un déplacement en terrain difficile constant, ils perdent 1 pouce sur leurs potes piétons. Pour le reste, je vous laisse relire le point ci-dessus…
  9. Nobz sur békanes : aaaaah là on parle ! oui bon ce sont des motards, donc je les aime.
  10. Kommandos : j’ai un nob tout prêt… ou presque, parce que comme Snikrot, faut que je le repeigne en Blood Axe. Comme le vieux kommando… Ils ont perdu l’accès au krameur, donc j’ai des marius de perdus, là ; mais ils gagnent l’accès à la grenade kass’tank. Huhuhu. J’ai très envie de tester deux packs qui entourent Snikrot…

Attaque Rapide

  1. Motards : ❤ encore et toujours. Je regrette depuis fort longtemps la disparition de leur nuage de fumée qui leur fournit un couvert permanent… Il revient sous forme de stratagème. C’est moins efficace, mais ça a le mérite d’exister… et pas seulement pour les motards.
  2. Kustom boosta-blasta : une excellente arme de tir primaire à la cadence bien bourrine, des lances-flammes intégrés, un look d’enfer.
  3. Shokkjump dragsta : très bon au tir, hyper véloce, risque de se faire péter la tête tout seul… 100% orky.
  4. Boomdakka Snazzwagon : des armes de tir insolentes de puissance, un couvert portatif, une très belle sculpture… une pièce un poil abusive.
  5. Megatrakk Scrapjet : un buggy antivéhiculaire et de contact, une sculpture ultra-fun.
  6. Rukkatrukk Squigbuggies : rigolo, une figurine vachté sympa mais vraiment réservée aux amateurs. Excellente base pour des conversions de folie.
    Les items 2 à 6 ont des stats qui disent clairement « achetez nous et poutrez vos ennemis », mais à 35€ pièce, ça pique. Mes préférés sont les 2 et 4, mais je dispose déjà du 3. Je m’en contenterai : impossible de monter des unités en les mélangeant… on notera l’indépendance des pièces en unités :  déployées en même temps, proches, elles se baladent librement ensuite.
  7. Stormboyz : je préfère chokboyz, mais je suis un vieukon sur certains points. En bon vieukon, je le dis comme ça : ils peuvent frapper en profondeur. Cela les met globalement à égalité avec les unités à réakteur dorsal des autres armées, c’est bien.
  8. Deffkoptas : ouais, des kopters quoi. Ils ont pris un peu de punch au càc, c’est pas mal et peuvent (presque) frapper en profondeur : ils arrivent d’un bord de table. La version la plus courante de la sculpture a des rokettes plutôt que des fling’ comme leur profil l’indique… mais bon, c’est prévu pour chasser du char ça. Plus de scie kibuzz, plus de bombe : j’ai toujours eu la flemme de faire les conversions correspondantes, ça tombe pas mal en fait…

Soutien

  1. Mek gunz : mais…. mais… mais où sont les grokalibr’ ? Ben ils ont (presque) disparu : le zap et le kanon sont disponibles attachés à un chariot de guerre ; le lobba / lobeur a disparu – sauf de la liste générale de l’équipement et de la liste des coûts en points d’armée. Au moins je n’aurai pas à peindre les miens… mais je vais regretter leur efficience. Restent les grokalibr’ de mékanos, avec leurs effets spéciaux, que l’on peut panacher au sein de l’unité. Regardez la v7 et vous saurez à peu près. On trouve parmi les meilleures PA du codex ici (après le kanon shokk…)
  2. Chariot de guerre / battlewagon : le transport de masse. Pas de malus au fait qu’il soit découvert. Plein d’options d’armes de tir.
  3. Chariot de guerre / gunwagon : l’artillerie qui se déplace. Autant d’options d’armes de tire que le battlewagon, mais optimisées. Reste un transport.
  4. Chariot de guerre / bonebreaka : le transport de troupe qui, plutôt que de tirer sur l’adversaire, préfère lui rouler dessus.
  5. Boit’kitu / killa kans : le vieux nom français était tellement plus cool… Elles perdent l’espèce de test de commandement de la v7, c’est une très bonne chose. Leurs différentes armes de càc ont des effets variés, c’est cool. Elles ont une des armes de càc possédant la meilleure PA du ‘dex..
  6. Deffdread : non mais dreadnought ça fonctionnait aussi hein… Ils restent égaux à eux-mêmes. Potentiellement monstrueux au càc.
  7. Morkanaut : son arme de tir principale me semble avoir un poil plus de tirs qu’avant.
  8. Gorkanaut : il a plus d’attaques que son frère Morkanaut. C’est une très bonne idée, ça les type plus l’un par rapport à l’autre. C’est leur seule différence notable…
  9. Lootas : je vais encore grommeler, mais « pillards » ça fonctionnait très bien… le mek qui peut les accompagner est à mon avis mieux armé que le mekano tout seul puisqu’il est possible de lui filer un gros fling ou un lance-rokettes. Il a toujours droit à son mega-blasta à la base… Pour le reste, les lootas sont égaux à eux-mêmes et restent un choix judicieux ; ils seront avantagés par la kultur’ de clan Deathskull, évidemment.
  10. Flash Gitz : les frimeurs ! ben ils sont nettement mieux. Retour de leur armure lourde dans leur profil de base, c’était un minimum au vu de leurs figurines. Je vais pouvoir me lancer dans la peinture des miens, du coup.

Transport

  1. Trukk : pour changer, le transport ork est fragile. Il peut transporter 12 figurines quand les unités vont par 5/10/15 (ou 10/20/30)… Bon, ça permet de mettre un patron avec. C’pas bien utile de chouiner.
    La kultur’ Evil Sunz lui sera vraiment utile.

Aéronefs

  1. Dakkajet : prévu pour cracher des dakka sur l’adversaire. C’est le chasseur de volants, comme depuis son apparition. Bon, avec une CT ork, quoi.
  2. Burna-bommer : comme avant, il peut bombarder deux fois, mais plutôt que d’avoir une arme dédiée, c’est une règle spéciale. Les missiles karbo ne sont plus en quantité limitée, c’est pas mal. L’artilleur grot continue d’être un must.
  3. Blitza-bommer : un peu comme avant, il passe deux fois, lâche ses bombinettes et puis… et puis pas grand chose à par mitrailler. Son bombardement perd en efficacité contre les véhicules mais me semble plus méchant avec l’infanterie. Il ne risque plus de se crasher en piké, c’est moins troll drôle. Coûte le moins de points.
  4. Wazbom blastajet : le plus équipé des aéronefs orks. Bon, c’est normal, il y a un mek qui le pilote.

Seigneur des batailles

  1. Stompa : c’te brutasse. WH Community a laissé fuiter une partie de son profil : 40pv, F10 qui monte à 20 à l’aide de son méga-kikoup’. Petite Endurance par contre, sachant que la Force monte très haut. La super-gatling a un fonctionnement moins punitif qu’avant (plus d’obligation de tirer en rafales).
    Mauvaise idée : 4 paliers de dommages. En avoir trois pour tous les profils à gras de PV, c’est bien. Je doute que ça déséquilibre tant que ça… 3 c’est très bien. AoS souffre de ce défaut avec des créatures qui ont entre 3 et 5 paliers…

Fortification

  1. Atelier d’mek : ce décor permet d’améliorer un véhicule ork à condition de sacrifier sa phase de tir et d’assaut.

Reliques

La moitié générique, la moitié réservée à chaque kultur’. On retrouve les pièces du précédent codex, à peu de choses près.

Stratagèmes

Dans l’ensemble, c’est au niveau de ce que j’ai vu ailleurs – typique de l’armée et de sa saveur. Ajoutons un stratagème par kultur’ de klan et on est bons… Il y a certainement des combinaisons complètement folles.
Au chapitre des mauvaises notes, c’est uniquement par le biais d’un stratagème que l’on peut avoir une unité de blind’boyz. Blind’boyz dont la sauvegarde est moins bonne qu’elle ne l’était avant… donc l’intérêt d’iceux est au mieux douteux.

Pouvoirs psis

2 dégâts directs, 4 utilitaires… 1 boost du nombre d’attaques, 1 buff de perso (F et A), une téléportation,  un malus au Cd adverse.
Sympas dans l’ensemble. La possibilité écrite blanc sur noir de choisir son sort est une réelle avancée.


Clairement, les orks ont pris du muscle avec ce codex. Par contre, ils perdent en versatilité : GW veut vendre ses figurines et les conversions de malades, c’est juste pour faire joli, d’ailleurs envoyez les photos…

Bon, plus qu’à jouer maintenant.

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