Du rôle dans les dés

Cette élucubration rôliste me vient de cette petite bédé (en anglais) et de l’échange lapidaire que j’ai eu sur le Trombinoscope* à son sujet.

https://mythjae.wordpress.com/2016/01/28/fated-3/

Un ami a commenté ceci :

La morale de cette histoire : pour vos interactions, faites du roleplay, pas des jets de dés.

Sur quoi un autre a renchéri et plussoyé.

Et je ne suis pas tout à fait d’accord.

Oui, le RP est un aspect fondamental du jdr – c’est probablement l’aspect le plus intéressant, celui qui amène à vivre une vie autre que la sienne et endosser une personnalité différente le temps de la partie (même si chaque joueuse insuffle un tronc commun dans chacun de ses personnages, c’est d’ailleurs il me semble ce à quoi Eugénie se réfère quand elle parle de « style comme signature » ; par exemple on a le cas à ma table de Deadlands d’une joueuse dont les personnages sont souvent près de leur pognon…)
Personnellement, je reconnais aisément jouer des personnages de soutien « technique », plus particulièrement des soigneurs… Faudrait que je tente un bourrin un de ces jours.

Ahem. Je m’égare.

Bref, l’interprétation du personnage est un point-clé et est sensée être au milieu de ce loisir… mais souvent, par peur, par manque de confiance en ses capacités, les joueuses s’en remettent plus facilement à la technique pour réussir les challenges sociaux (le bluff, la persuasion…)et cela mène souvent à des dénouements binaires : ça marche / ça marche pas (bon, pas tout à fait binaire, puisque les succès et échecs critiques  sont souvent présents sous une forme ou une autre).

Certains moteurs de jeu vont au-delà de cette binarité en forçant la main : Wastburg propose la mécanique « oui, et… / oui / oui, mais … / non, mais … / non  / non, et … ». C’est intéressant, mais ça ne me titille pas outre mesure. C’est par contre une excellent guide et offre matière à réflexion et modification des habitudes rôlistes…

Je pense que comme un rôle, un jet de dés peut s’interpréter. Pour ne pas dire « doit s’interpréter ». Quand je mène Cœur de Dréanne, il m’arrive souvent de demander un jet de dés non pas pour savoir SI le personnage va réussir son action, mais COMMENT il va la réussir, combien de temps ça va lui prendre… Arrivé à un certain niveau de compétence, il me semble absurde de supposer qu’une action peut

L’exemple le plus typique, c’est la collecte d’informations. Feignasse comme je suis, je ne prépare pas de PNJ pour ce genre de choses… Du coup, sur un test quelconquement approprié (connaissance de la rue, étiquette, ce genre de compétence quoi…), je donne les informations recherchées, mais le temps passé à les obtenir varie d’une à douze heures… Sans compter sur les « frais de facilitation** ».
Bien sûr, d’autres cas sont possibles – marchander des biens de consommation courante, négocier un coup d’œil dans un dossier médical ou administratif, voire l’infiltration en solo dans une maison pour se faire de l’argent de poche – mais le principe reste le même : fluidifier le déroulement de la partie en évitant que les actions en solo d’un personnage ne monopolisent le temps de jeu (même si on peut avoir, du coup, les autres joueuses qui ajoutent des détails : « hey, à ton avis, c’est quoi l’ambiance dans l’atelier ? ») ; d’ailleurs le dernier Casus Belli en cause de façon pas inintéressante.

Tiengs, les dérivations hors-scénario, ça fera l’objet d’une prochaine élucubration rôlistologique. J’ai un truc à tester…

‘fin bref. Tout ça pour dire qu’un rôle ou un dé, ça s’interprète. Opposer systématiquement les deux n’est pas utile.

 


* Facebook pour les intimes.
** à CdD toujours, mes joueuses sont capables de demander des factures pour les bakchichs que leurs personnages se retrouvent à verser…

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