Pouvoirs Psychiques Adeptus Astartes

À l’occasion des trente ans de la création du Space Marine, GW, outre une figurine exclusive, nous vend un codex supplément et un paquet de cartes de nouveaux pouvoirs psychiques destinés exclusivement à l’Adeptus Astartes. Je suis arrivé dix minutes après l’ouverture du magasin et paf, déjà plus de codex…

Je vous livre ici mon sentiment sur les pouvoirs psys, du coup.

Les cartes sont dans un étui en carton fin, contrairement aux pouvoirs psys de base, qui sont vendus dans une vraie boîte en carton – super utile pour lancer ses dés lors d’une bataille, soit dit en passant (sauf assaut de boyz orks au càc). C’est un peu dommage.

Pour le reste, elles sont calibrées à l’identique de celles de base. Un tableau de références, indiquant quelle discipline est autorisée à quel chapitre, est présent ; les quatre nouvelles sont permises à tout le monde, y compris les chapitres disposant de leur propre codex (BA, DA, CG, SW donc).

Quelles sont elles ?

  • Fulmination
  • Géokinésie
  • Librarius
  • Technomancie

Leurs noms sont assez clairs.

La Fulmination est la maîtrise de la foudre et l’électricité. On y trouve trois pouvoirs de tirs, un de buff au càc et une sauvegarde invulnérable. Les deux derniers permettent soit de permuter deux unités – y compris une verrouillée – et un autre permet de déplacer une unité amie. Mouif. Bon. Ça me parle pas plus que ça.

La Géokinésie est la maîtrise de l’altération du terrain. Bim. Elle crée du terrain difficile ou dangereux, permet de régénérer un allié, déphase une unité alliée et lui permet d’ignorer les décors, de détruire ou de déplacer un décor. Ce dernier pouvoir est tout simplement énorme mais surtout difficile à invoquer. J’adore les possibilités offertes par la Géokinésie… qui collent assez bien avec le fluff de mes Salamanders chéris.

La discipline Librarius est celles des archivistes – elle agit pas mal sur les psykers. Outre deux pouvoirs de tir, un offre une relance sur les sauvegardes ratées, un autre offre une protection contre les pouvoirs psys adverses. On a également un buff significatif sur les caracs du psyker (force, endu, init et attaques. Paf.), un pouvoir diminuant les capacités d’un psyker adverse (jusqu’à suppression d’un pouvoir) et enfin de quoi piquer notamment les démons avec la réduction des sauvegardes invulnérables. J’aime bien ce genre de blagues ; je la mets en troisième position.

La Technomancie agit beaucoup sur les véhicules. On a un pouvoir qui oblige un véhicule adverse à tirer sur ses alliés, un autre qui répare un véhicule allié, deux tirs F1 PA- Disruption, un qui confère ou améliore les effets d’un Esprit de la Machine, un buff de blindage et le dernier qui déchire littéralement : en plus d’infliger une perte immédiate de points de coque, un tir par PC dégagé est envoyé sur une unité adverse proche. Les trois bénédictions de Technomancie présentent la particularité d’être utilisables depuis l’intérieur d’un véhicule, devant dès lors obligatoirement cibler celui-ci.
Cette discipline est donc ma deuxième préférée. face à un adversaire blindé, elle est top ; sinon, elle sert pour ses propres véhicules de façon fort intéressante. Augmenter le blindage d’un Rhino, ce n’est pas rien : cela les met hors de danger d’usure par des bolters et face aux autres Space Marines, loyalistes ou non, ce n’est pas rien…

Ces pouvoirs psys amèneront, j’espère, un peu de diversité sur les tables. J’ai cru comprendre, en parcourant rapidement les forums, que la Télépathie et la Divination étaient reines dans les tournois. Je ne doute pas un instant que la Technomancie saura se faire sa place… la Géokinésie est certainement plsu efficient contre les troupes peu protégées, la Garde Impériale, les orks et les tyranides populeux en feront les frais. La Fulmination devrait obtenir le même statut que la Pyromancie : efficace, mais très précis. Quant au Librarius… Je ne sais pas. Son buff déboîte, mais le reste me semble un peu faible.

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13 commentaires pour Pouvoirs Psychiques Adeptus Astartes

  1. Corben dit :

    Intéressant !! sympa de rajouter des pouvoirs psy , est ce qu’ils ont la même « incidence » que la magie pour battle ? pas fait assez de partie de 40k pour la tester

    • Cousin Nalesk dit :

      Ben en fait, ça dépend.
      Certains sont bien bourrins – il y en a qui m’a coûté un dakkajet en one shot. Je pense que le déplacement d’un décor, qui provoque des tests de terrain dangereux pour les figurines qui sont encore dedans, en fait partie. Dégager jusqu’à 3 points de coque sur un véhicule, ça peut aussi faire basculer les choses – selon le véhicule. Un personnage indépendant peut aussi se faire sévèrement entamer voire éliminer…
      Et bien sûr, il ya un réel potentiel de protection pour ses propres troupes – il y a plusieurs pouvoirs psys qui offrent une sauvegarde invulnérable…

      En fait, on sent surtout la différence quand un côté n’a pas de psyker. Les moyens de défenses existent toujours, mais sont nettement moindres : il faut obtenir entre un et trois 6 nat’…

  2. Ping : Codex supplément : Angels of Death | Élucubrations ursidées

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