Compte-rendu de partie : Cœur de Dréanne

Cœur de Dréanne est un des jeux – sinon le jeu – que j’ai le plus pratiqué, au moins en tant que joueur.

Mais bon, je triche : l’auteur est un pote.

Toujours est-il que j’en avais lancé une campagne et que j’ai pu la reprendre après deux ans d’arrêt…

Je copie ici le CR que j’ai déjà fait sur Crysalys.fr (enfin surtout le forum) – parce que bon, la flemme. Il se concentre sur l’action. Je ne saurais trop vous recommander de faire un tour sur le site pour un peu plus de contexte


Dramatis Personae

Erkatul, Géminir Jarnade ♂ voleur / espion – sauvé de la potence, il est à la lisière du Côté Obscur et connaît le Second Marché comme personne.
Kopynard, Fenrige ♂ mercenaire² – ancien garde du corps désœuvré, lui et son immense marteau ont été recrutés pour donner du percutant à l’équipe.
Kyriliel Acoma, Géminir Ulériel ♀ alchimiste / médecin – issue de bonne famille, c’est au sortir de l’université qu’elle a été appelée pour faire ses preuves.
Symus Arkbones, Serlien Sunérien ♂ mercenaire / légat – repéré par un notable local, devenu légat, il a fini par rejoindre la Rose d’Améthyste… poussé par son guide spirituel Euphranor.
Zorina Twostripes, Serlien Minérien ♀, mercenaire / voleur – la mer n’a de cesse de l’appeler : elle faisait partie d’un équipage qui a été coulé par la Chevalerie Draconique dans un raid contre des pirates, mené par sa propre sœur jumelle…

Un peu de Contexte

C’est informellement que l’équipe s’est constituée : ils se sont rencontrés en courant après un marque-pages hanté… Leur première enquête a été de trouver quel magicien était à l’origine de crimes assez atroces : plusieurs cadavres profondément mutilés ont été retrouvés dans la zone du port. Il s’agissait en fait d’une troupe d’aigrelins, menée par un shaman, qui se ravitaillait en faisant des victimes… Au centre de leur refuge, dans les égouts (et les odeurs), se trouve un gros cercle de pierre visiblement enchanté.
La deuxième enquête portait autour de quelques disparitions, dues à une maison hantée. L’esprit de la défunte épouse du propriétaire avait été « coincé » dans le portrait de cette dernière par un mage véreux… Un certain Néryus de Varanne. Le marteau de Kopynard a fait office d’exorcisme.

Quelques temps après, la Rose d’Améthyste devait encadrer la sécurité d’un colloque de l’Étincelle Florale, guilde médicale nédyrienne. Événement d’envergure : Sainte Darmanne honorait les lieux de sa présence, ainsi que sa cousine Éxynia ; sans compter sur un nombre certain de diplomates. Les bourrins à l’entrée, les subtils à l’intérieur, zou galinette.

Et là, c’est le drame.

Une forme noire apparaît, prononce deux syllabes et demi et un ensemble d’épieux en obsidienne se matérialise pour embrocher l’ambassadeur de l’Empire Arnéen. Avec l’aide de Katak’Rez, Kyriliel parvient – péniblement – à ramener le notable à la vie. Alors que la poussière commence à retomber, une demi-douzaine d’ettercaps se matérialise. Une douzaine de secondes plus tard, tous sont morts et Erkatul est blessé… Il traîne encore une sorte d’espion spirituel, une espèce de papillon… Katak’Rez essaie de l’écraser ; une grosse explosion plus tard, le Chancellier des Jardins Royaux des Marches du Pral n’a plus de bras. Kyriliel pousse ses capacités jusqu’au bout et lui fait repousser… ce qui la laissera chancelante.

{La séance démarre pile poil ici… Erkatul sera PNJ, son joueur étant absent ; le joueur de Kyriliel arrivera plus tard dans la soirée.}

Sombres Cristaux – Épisode Un

Les notables s’éloignent un peu ; Symus, Zorina et Kopynard parviennent à attraper l’ambassadeur arnéen et son escorte de deux sunériens en armure de la Chevalerie Draconique… Ceux-ci expliquent poliment que son excellence n’est pas encore en état de répondre à de quelconques questions mais qu’à leur connaissance rien ne laissait présager cet attentat. Nos enquêteurs demandent à parler directement au monsieur ; ses gardes du corps répondent qu’on leur laissera un créneau horaire demain matin, si l’ambassadeur est en état.
Kopynard leur répond sincèrement et sublimement :

C’est adorable.

Lady Mylena Oxworn, patronne de la Rose d’Améthyste, attrape les PJs pour leur expliquer que si elle s’occupe des répercussions politiques, ils ont intérêt à être percutants dans cette affaire et à ramener un coupable. Une totale liberté de moyens leur est accordée… La première réaction de l’équipe en général et de Zoryna en particulier est d’imaginer la tête de Siméon, l’intendant artinite, face aux (multiples) factures qu’ils pourront lui présenter grâce au blanc-seing qui leur est accordé.
D’ailleurs, autant rentrer au QG tout de suite.

Ce qu’ils font.

Une fois sur place, la première chose qu’ils voient est Siméon, éjecté de la pièce du fond, une sorte de débarras. Symus et Kopynard, arme en main, entrent ; Zoryna esquive de justesse l’Artinite et le relève. Il bredouille quelque chose et l’on entend à peu près en même temps des couinements tridents, suivis de deux craquements sinistres.
Une demi-douzaine d’aigrelins se trouvent devant le cercle de pierre, récupéré il y a quelques mois et étudié depuis. L’épée à une main et demie de Symus a découpé le museau d’un dévoreur ; Kopynard a enfoncé le crâne d’un autre sur la colonne vertébrale le soutenant. Zoryna se précipite pour entrer, sabre au clair, et si elle rate magistralement une quelconque cible, c’est pour mieux coincer sa lame dans une caisse. Le Serlien et le Fenrige se débarrassent des importuns qui cherchaient à se replier contre un mur…

Par précaution, ce qui est ostensiblement un cercle de téléportation, portant les marques (pseudo) alchimiques des Terres Blanches, est retourné dans l’espoir que les prochains à vouloir passer se prendront le sol dans le pif à la sortie… Bref, ils ferment l’Iris.

Parlons-en, du sol : Percy, l’archiviste, est en train d’y gésir, un vilain coup sur le crâne. Kyriliel, épuisée, lui fait un bandage et un bisou magique avant que tout le monde ne se retrouve à table – c’est l’heure du dîner. Siméon houspille les PJs qui « auraient dû être là plus vie ! Mais au fait, qu’est-ce que vous faites là, au lieu d’assurer la sécurité du colloque ? »
Quelques explications et un grommellement à propos de factures plus tard, Zoryna et Erkatul tentent d’obtenir des informations via leur réseaux personnels. Symus et Kopynard, eux, vont se farcir d’éplucher les dossiers d’arrestations récentes afin de tenter de trouver une correspondance de compétences et de nexus.
Pendant que Symus passe en revue la paperasse, Kopynard étudie dans les moindres détails un unique dossier… c’est l’ébauche de pré-enquête à propos du sémanticien ulériel Julius Mardékanne, connu pour ses travaux en minéralogie et cristallographie, qui mettra la puce à l’oreille du légat. L’on n’en sait que bien peu de cet ancien élève de l’Université de Byal et dont la réputation n’est pas claire… De plus, un nom figure sur la liste des employés d’un traiteur et ne devrait pas y être : Gordon Shumway.

Pendant ce temps, les filous apprennent que des gars ont été embauchés pour un boulot d’infiltration pas comme les autres. Deux d’entre eux ont disparu… Le troisième, Gordon Shumway, est toujours trouvable en ville.

Le lendemain matin, les PJ font le point, mettent en commun les infos. Ils prenent le temps de constater la bonne santé de Percy – il n’a au final qu’une grosse égratignure. Tandis que Zoryna repart dans le port et les quartiers louches pour chercher Shumway (ce qui lui prendra un peu plus que la matinée), Kyriliel et Kopynard, menés par Symus, vont interroger l’ambassadeur (que j’ai eu la flemme de nommer…). Ils seront reçus, son excellence s’étant fort bien remise de sa traumatisante expérience. Ils seront remerciés de leurs actions de la veille, avant de recevoir des réponses : non, il ne voit personne qui aurait pu lui en vouloir à ce point, malgré son appartenance à l’Empire. Et de toute façon… Les gazettes se font aujourd’hui même l’écho de ce qui se passe en Empire et tous les troubles qui en découlent. L’agression lors du colloque en est reléguée aux faits divers…
Les PJs prennent poliment congé et décident de rendre visite au traiteur. Celui-ci collabore très vite et exhibe la liste de ses employés : le nom de Shumway y a été rajouté récemment par une main autre que la sienne… Une trace discrète sur la serrure de la porte du fond est visible ; Kyriliel estime, à l’absence de corrosion, que cela remonte à moins d’une semaine, mais ce n’est pas sa spécialité…

Les estomacs grognant, ils vont manger. Zoryna les rejoint peu après : sa matinée a été infructueuse, chacun des gars qu’elle a l’habitude de voir n’étant, pour une raison ou une autre, pas disponible… c’est juste avant de rentrer au QG qu’un gamin la prévient : Shumway a pris un bateau en direction du sud ce matin même.

La décision ne se fait pas attendre : ils réquisitionnent un bateau – rapide. Les préparatifs sont expédiés et zou, tout le monde à bord…

En début de soirée, un autre navire commence à les rattraper… La voile est rouge, frappée d’un énorme dragon. À la proue, tout le monde croit voir Zoryna… en livrée des Tourmenteurs Pourpres. Zoryna confesse l’existence de sa sœur jumelle, de qui elle a été séparée il y a des années de ça…
Une volée de flèches impériales plus tard, aucun détail ne sera fait : Kyriliel use de l’Arcane d’Argilisme pour transmuter une section du mât adverse en gaz… Le sémanticien d’en face tentera bien une réponse, mais la rencontre entre son crâne et une poulie issue des gréements défunts coupera court à son incantation.
Une petite lettre explicative, de type « nous aussi on pourchasse les magiciens scélérats, d’ailleurs on a une enquête en cours. P.S. : Zoryna vous salue » (l’ajout de « bisous câlins » a été censuré, je ne comprends pas…), est rédigée puis accrochée à un harpon que Kopynard expédiera d’un geste précis et puissant.

Suite au prochain épisode…


Techniquement… La vache, ce pied ! D’une part, mes joueurs ont été actifs et réactifs, et ça c’est top. D’autre part, le système : certes je le connais sur le bout des doigts (contrairement à SaWo…), mais surtout il m’apporte un confort certain. Entendre des dégâts Surnaturels 3, savoir mon p’tit bestiau incapable d’encaisser, prendre un dé, le lancer et déclarer « Il est MÔOÔRT ! » avant même de regarder le résultat, c’est quand même assez jouissif. le seul combat, sans aucune envergure, était là uniquement pour servir de rappel et rattacher à ce qui s’est passé. Oui, aussi  ce qui va se passer, mais sait-on jamais, si mes joueurs me lisent (j’espère autant oui que non : oui par orgueil, non pour ne rien risquer de dévoiler) …
À propos du massacre des aigrelins, en d’autres circonstances, j’aurais certainement infligé de la prise aux personnages : des créatures plus faibles, qui tentent de se rendre… bon, j’admets que du point de vue du Fenrige, il s’agissait là de vermine qu’on extermine comme on élimine des pellicules de l’épaule d’une veste : nonchalamment. Toutefois, cette gentillesse ne se reproduira pas…

Mais ce dont je suis le plus satisfait, c’est d’avoir usé d’artifices tout simples pour impliquer un peu plus mes joueurs – il faut savoir, en tant que meneur de jeu, parfois, lâcher prise… Du coup, quand je sèche sur le nom d’un pnj, je leur demande. C’est comme ça que Percy a été nommé ; Gordon Shumway, c’est tombé à cause d’une digression à propos d’un certain Alf… et ça a été relancé à l’insu de mon plein gré, mais avec un tel aplomb doublé d’à propos que j’ai adopté immédiatement…
Une autre fois – pour un autre jeu, contemporain – à la question de la date, j’ai répondu « je sais pas. C’est quelle date ? tu as tel créneau. » Celle-ci n’ayant aucune importance… Mais au moins ça implique les joueurs, leur permet de s’approprier l’univers, de s’y intégrer.

Autre chose : mon scénario était principalement composé de la dernière scène, à laquelle je voulais voir mes joueurs arriver. J’ai seulement rebondi sur leurs questions et actions jusqu’à les fiche dans un fichu bateau histoire que le passé de Zoryna vienne lui exploser (à) la tronche. Je ne pensais pas que l’affaire serait expédiée aussi efficacement, mais c’est bien : du coup, cette équipe de PNJs sait à quoi s’attendre…

Il me reste à leur servir une vraie scène de combat, afin que les guerriers puissent s’amuser. Cela me sera également un véritable test : je maîtrise la magie sur le bout des doigts… parce que j’ai principalement joué des sémanticiens. J’ai bien eu un cogneur, mais j’ai ouvert toutes les compétences intellectuelles et sociales avec lui… ainsi que la magie. Pas facile avec un Sunérien mais passionnant techniquement.
Et puis il y a mon Fenrige médecin, mon personnage favori entre tous… un véritable vétéran qui a pas loin de quatorze ans de jeu dans les pattes… mais voilà : c’est un peu sémanticien. La baston, c’est bel et bien mon point faible sur CdD…

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Un commentaire pour Compte-rendu de partie : Cœur de Dréanne

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