compte-rendu de batailles à 1000 points – Warhammer 4000

J’ai récemment livré batailles et sortant de leur mousse mes Salamanders. 1000 points d’armée et des adversaires xenos : orks, eldars et nécrons.

J’ai pris CHER et trois défaites dans les gencives. Aïe.

Mes p'tits gars.

Mes p’tits gars.

Alors non, tout n’est pas peint et non, tout n’est as WYSIWYG (l’apothicaire et deux des vétérans de l’escouade Librarium. Je ne les ai pas changés avec le codex…)

Ma liste, où j’ai voulu jouer des pièces me faisant plaisir. Elle a été montée avec le ‘dex v6 et jouée en v7.

Archiviste
Niveau 2
arme de force de maître

Escouade Librarium
champion
arme énergétique de maître
Porte-étendard
apothicaire
épée tronçonneuse de maître
2 armes énergétiques
Rhino

Escouade tactique #1
10 Space Marines
Lance-flammes
Lance-missiles
bombes à fusion, bolter de maître pour le sergent

Escouade tactique #2
10 Space Marines
Lance-flammes
bolter lourd
bombes à fusion, bolter de maître pour le sergent

Dreadnought Ironclad
Auto-lanceurs Ironclad
Fulgurant → lance-flammes lourd
Module d’atterrissage
Lance-missiles Deathwind

Vétérans d’appui
5 vétérans
3 combi-fuseurs
2 gravi-combis
Gravi-combi de maître pour le sergent

1000 points tout rond.

Bon, le plan en grande partie, c’était de laisser venir l’adversaire, de laisser tomber le module d’atterrissage derrière ses lignes et faire cracher le plomb et le prométhéum, envoyer le QG sur les grosses pièces.

Comme chacun sait, le plan ne survit jamais au contact avec l’ennemi…

Ma première bataille fut contre des orks et je préfère en parler en dernier, parce que ce fut la plus intéressante : j’ai perdu 3PV à 1.

Contre les eldars… Mission « La Relique », j’ai été tablerasé. J’en retire un enseignement principal : quand le dreadnought sort du module, mieux vaut placer son dos contre le module afin de lui éviter de se faire tirer dans le moteur. Les nombreux rayonneurs laser eussent été inutiles en ce cas et j’aurais pu charger les marcheurs de guerre les portant.
J’ai tenté de jouer des pouvoirs de Biomancie sur cette partie et ils sont super sympas. Je n’ai pas eu la possibilité de m’en servir réellement, m’enfin bon…
Mon apothicaire a accompli un miracle face aux cinq gabarits de canon à distorsion des Gardes Fantômes. 15 ou 16 blessures et j’ai testé chaque save individuellement… Le Champion avait une 6++ et l’apothicaire offrait un Insensible à la douleur 5+.

Lancés un par un...

Lancés un par un… Et le résultat est au dessus : l’archie a fini avec 1 point de vie.

Oui, ce rhino est trop moche, il faut faire quelque chose.

Sur l’ensemble, j’ai eu une chance moyenne, mais concentrée : les rayonneurs laser ont fauché en un tour une escouade tactique pour ne laisser qu’un seul survivant, qui a préféré reculer prudemment avant de faire à nouveau face à l’adversaire… et après j’ai sorti les jets juste au dessus. Le narthecium, les quinze points les mieux dépensés de mon armée.

Contre les nécrons, mission xénocide. La formation de mon adversaire lui conférait un protocole de réparation de 4+ relançable. Ajoutons un Nightbringer et un personnage nommé… Je crois que j’ai tenu jusqu’au tour 3 parce que j’avais une escouade tactique au contact avec des Tomb Blades… qui me provoquaient une perte par tour, jusqu’à charge de soutien d’un groupe de guerriers nécrons.
Pour le reste… Mon dread est extrêmement bien tombé, pile à l’arrière. J en’aurais pas du tenter de m’en prendre au patron (on ne sait jamais….) mais j’aurais dû lance-flammer les guerriers de base à proximité.
Toutefois, au regard de la résilience individuelle des figurines de base, leur coût est sous estimé…
J’ai tenté la divination face à eux mais entre le traits stratégique adopté et mon tirage, j’ai eu une redondance complètement inutile… Sans compter sur la save 4++ face à des armes pa5 au mieux (exception faite des pouvoirs de C’Tan). Ça, et el fait que le ‘dex prohibe la divination… Du coup, je préfère me concentrer sur la pyromancie et la biomancie avec les Salamanders. C’est assez fluff et reste fort sympathique.

Et puis les orks. Une mission xénocide.
J’ai fait face à une belle liste de tir, dotée d’un ou deux coups de poing bien sentis.
Face à eux, j’ai choisi la discipline psychique reine des fils de Vulkan, la pyromancie. Elle fut de trop courte portée…

1 gros mek avec shokk attack gun, 5 pillards, deux fois douze fling’boyz blindés (un gros fling au milieu de chaque bande), 5 boit’kitu, une dizaine de kommandos avec un gros fling, un bizarboy niveau 2, cinq nobs avec 3 gros kikoup, un kombi karbo, un kombi rokettes (j’ai un doute sur cette unité)
J’ai commis l’erreur de laisser sur place ma Tacsquad #1 pendant un tour alors que j’aurais pu bouger et tirer au jugé afin de pouvoir ensuite courir après un pack de boyz (qui n’ont pas aimé l’attaque de char du rhino mais ses sont superbement regroupés en bord de table).
Mon dread Ironclad est tombé derrière les boi’kitu qui protégeaient le bizarboy et ses gardes du korps – mais pas de deux tirs de lance-flammes lourds. Bon, ok, j’ai moins blessé que je ne l’aurais aimé (le psyker peau-verte a gardé sa blessure tout au long de la bataille), mas la présence continue du module atterrissage dans les lignes adverses m’a assuré mon point de victoire.
Les boit’ se sont retournées sur l’ironclad et le combat s’est engagé. Je pense que j’aurais pu en finir deux ou trois sur les cinq en faisant plus attention aux règles d’attribution des dégâts, mais le marteau sismique est grandiose. De plus, j’ai complètement oublié d’utiliser mes auto-lanceurs ironclad pour faire sauter l’attaque bonus des charges. Ceci dit, je l’envoyais consciemment au casse-pipe : l’objectif était de faire un maximum de dégâts et de semer la panique (ou presque). Objectif atteint. Ceci dit, il a offert le Premier Sang et un second point de victoire pour unité détruite….  j’ai eu droit à l’équivalent avec les kommandos qui sont arrivés en attaque de flanc juuuuuste à côté de ma zone de déploiement et s’y sont bien vite engagés…
D’ailleurs le lanceur Deathwind du drop pod a causé quelques sueurs froides à mon adversaire…
Le Shokk Attack Gun m’a causé des sueurs froides, notamment en tirant sur le rhino transportant le qg :  5&6 pour déterminer la force… et une dispersion qui a envoyé le trou du gabarit un pas trop loin.
Les vétérans d’appui n’ont pas fait grand chose : planqués dans un couvert durant un tour (voire un et demi), je les ai bougés un peu trop tard. Pas eu l’occasion de tirer avec les gravitons durant les trois parties – pas assez de portée… Mas bon, les munitions spéciales font le café, quoi.
Je me suis retrouvé au contact avec les nobz et le bizarboy. Le combat fut âpre et aucun camp n’a cédé un millimètre de terrain. Toute fois, je perdais des gars régulièrement, plus que mon adversaire. Ceci dit, pour une escouade de tir, elle a fait un boulot très propre.

On a arrêté au quatrième tour. Mon QG était quasiment à portée de charge de la moitié des boyz et des pillards et de leur patron, alors que l’escouade tactique en mouvement approchait à couvert du rhino qui allait lui aussi charger : une bande de boyz, des pillards et un gros mek en bord de table, on tente de les écraser, surtout si le rhino est encore intact… sans compter sur le soutien du module d’atterrissage ! L’archiviste était à portée pour dépenser de la charge warp sur les peaux-vertes – la pyromancie requiert d’être proche, genre neuf pas ou moins pour se donner à plein.. Les boit’ regardaient ce qu’il restait des vétérans (un ou deux gars au maximum) pendant que les kommandos occupaient la placetotu en balançant du dakk sur ce qui était disponible – ah bah les vétérans, tiengs. Le bizarboy et un ou deux nobz étaient aux prises avec encore 3 Marines complètement à fond.
Je pense que j’aurais pu faire la différence au tour suivant, même si ça reste à démontrer… mais nous avons été pris par le temps et la table rase en deux tours menée par les nécrons.

En tout cas, j’aime beaucoup cette armée. Si elle pardonne les erreurs tactiques, les règles font que ces dernières sont douloureuses par leur apport en points à l’adversaire.

Je suis impatient de les faire ressortir du placard…

Faudra que je cale une épaulière « dragon » à tous mes vétérans moi.

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5 commentaires pour compte-rendu de batailles à 1000 points – Warhammer 4000

  1. Corben dit :

    Eh bas °_°’

    de sacrée partie !! ^^ , mais le but c’est pas de s’amuser à la base ?

    a quand les prochaine partie ?

    sur ce, je retourne a mon hobby ^^

    • Cousin Nalesk dit :

      Ah mais on a bien rigolé ! Je ne persisterais pas avec ce groupe si ce n’étaient pas des gens de bonne compagnie (notamment le joueur nécron, qui est un excellent stratège et a l’habitude de nous rouler dessus, fait ça de façon extrêmement sympathique) du coup ça passe tout seul.
      Et puis bon, c’est ma troisième bataille avec les Sallies en quoi… huit ans ? alors du coup, commettre des erreurs, c’est normal.
      Aux points cumulés sur trois parties, le classement était 1 Nécrons 2 Orks 3 Eldars 4 Salamanders.

      Bon, faut que je termine l’Ironclad, moi.

      • Corben dit :

        c’est toujours agréable des « bon » joueur, dans le sens mentalité, et puis c’est pas désagréable de perdre, tant que le plaisir est là.

        Sur ce , Corben, faut vraiment qu’il ce trouvent des joueurs.. (je sais je passe pour un dingue)

      • Cousin Nalesk dit :

        « Avant, j’étais schizophrène. maintenant, nous allons mieux… »

      • Corben dit :

        ouf soulagé que vous alliez mieux ^^


        quoique… :p

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