Star Wars – Edge of the Empire

De façon surprenante pour un geek suivant mon modèle, j’aime beaucoup l’univers de Star Wars (aaah, Un Nouvel Espoir…).

Du coup, Star Wars jdr, beeen c’est quand même un peu un passage obligé. J’ai gardé d’excellents souvenirs d’une campagne utilisant les règles « anciennes », à savoir celles de West End Games, faisant usage d’un système à base de (nombreux) d6.
Après un passage au d20, une autre  mouture avec laquelle je n’ai eu aucun contact, sort une nouvelle version de SW jdr dont le concept est « un bouquin, une ambiance ».

Aux Confins de l’Empire nous emmène chez les contrebandiers et autres personnages interlopes.
Je parlerai ici de mon expérience et mon ressenti sur UNE partie (qui va dériver en campagne, je le sens bien) et ce à propos du système de jeu. L’ambiance… Disons qu’avec les gens autour de la table, la morosité n’est pas de mise et que « cas sociaux » commence péniblement à décrire les personnages.

Brèfle.

Les dés, s’ils sont d’une forme classique – cubes, octaèdres, dodécaèdres – ne sont pas numérotés mais disposent de 6 symboles : avantage, désavantage, réussite (critique), échec (critique). Les ratages sont disposés sur des dés noirs, violets et rouges ; les réussites sur des dés bleus (pas fait bien gaffe), verts et jaunes.
Les verts sont pour les action standards, les jaunes si on est meilleur (grâce à une compétence ou un avantage), les bleus sont des bonus.
Les mauves vont donner la difficulté de l’action, difficulté aggravée par des dés noirs voire rouges.
Les faces possibles : vierge, un avantage/désavantage, deux avantages/désavantages, une réussite, une réussite et un avantage, deux réussites, un échec, un échec et un désavantage, deux échecs, un critique. Un échec annule une réussite, un désavantage annule un avantage, on fait la balance des deux et on regarde ce qui reste.
S’ajoutent les dés « point de Force », des d12 qui octroient, un ou deux points lumineux ou obscurs. Actuellement, utilisés par et pour le groupe une fois en début de partie, les points générés ainsi servant de réserve pour le groupe ou le MJ.
S’y greffe un système de stress, acquis selon les situations : un jet qui foire, un coup étourdissant, une situation difficile ou besoin de booster un test… pouf on prend du stress et une fois un certain seuil atteint, le perso fait un black out.

Les caractéristiques, fixées selon l’espèce choisie et modifiées par les points de création, déterminent la quantité de dés utilisés pour un test, combien de dés de quel type étant fonction du niveau de la compétence et de la difficulté de l’action.
Par exemple, avec un intelligence de trois et un point en Médecine, on lancera, sur un test standard, deux d8 verts, un d12 jaune et 2d8 violets.

C’est assez fonctionnel, une fois qu’on a pris le pli de lire les dés et qu’on a intégré la signification des symboles. Cela implique des pistes narratives, notamment sur les échecs et leurs origines… Toutefois, ce n’est rien qui ne puisse être fait en utilisant un résultat numérique (ah, l’atroce dé libre ! Un risque sur six de foirer un test, même s’il est excellent ! Une chance sur six d’exploser et donc d’améliorer un peu son test, moins que ça pour obtenir 42 avec 2d6 !).
Bref, ça me laisse un peu sceptique : je distingue péniblement l’intérêt réel.

N’ayant pas vraiment mi la main sur les livres, je ne saurais discuter de leurs qualités et défaut, aussi bien dans le fond que dans la forme.

On s’est bien marrés et c’est le principal.

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