Les Lames du Cardinal

Basé sur la série de romans du même nom de Pierre Pevel, ce jeu propose d’incarner des agents trèèès spéciaux aux ordres du Cardinal (Richelieu puis Mazarin)… Ces quasi-mousquetaires, aux compétences légales étendues, ont des adversaires précis et puissants : les Dragons, qui dirigent l’Espagne et veulent mettre un pied en France…

Une uchronie de capes et d’épées, donc, où l’on rencontre les mousquetaires de Dumas, de la magie… L’univers est vachement sympa.  Je n’ai pas lu les livres, mais ça m’a donné envie. Le fait d’avoir dévoré Les Trois Mousquetaires (assez récemment, pas plus d’une dizaine d’années, en fait…) doit aider : on est dans cette veine où l’Histoire se fait embellir – ou marcher dessus à gros sabots, selon le côté où l’on se place. Personnellement, je fais partie de ces gens qui apprécient les déviances historiques…

Sur le plan du jeu en lui-même, le système n’utilise pas de dés mais un jeu de tarot, lames majeures incluses (mais globalement distinctes). Les lames majeures, appelées Arcanes, sont inspirées de celles du tarot de Marseille traditionnel et régissent une compétence (ça influe sur le jeu) et un trait de caractère (qui influe sur l’interprétation du personnage). Évidemment, elles sont aussi en opposition deux par deux, ce qui a un effet en jeu. Chaque personnage possède deux Arcanes « bénis », qui vont déterminer deux traits de caractère notables, mais aussi l’arcane opposé, qui servira en jeu.

Les personnages possèdent quatre caractéristiques alignées sur les couleurs (griffe, souffle, sang et écaille) du tarot draconique. Les compétences en découlent.
Les tests se font en tirant un certain nombre de cartes. ON réussit en ayant une main partageant la couleur chromatique de la compétence testée ; les figures valent deux réussites et les chiffres une seule. Piocher un Arcane débouche sur trois situations : c’est un arcane béni (donc « possédé » par le personnage) et donc un joker ; c’est un arcane neutre (qui entraîne un peu de fatigue) ; c’est un arcane opposé (et donc un échec automatique).
Le combat se fait à l’escrime, en fonction de quatre écoles (allemande, française, italienne, espagnole), chacune en accord avec une couleur du tarot. Petite différence avec la résolution des compétences, les cartes noires sont pour l’attaque et les rouges pour la défense. Les figures permettent de réaliser des bottes, mais il en faut au moins deux…
On notera la présence de points d’unité, qui permettent aux personnages de se sauver la mise en échangeant des cartes, en se redonnant du peps… Tout ça en accord avec le groupe.
De même, il est possible de développer une caractéristique de lien avec un autre personnage, pour lui donner / échanger des cartes si besoin…
Au début de chaque partie, les joueurs ont droit à un arcane en main, qui peut leur servir de joker ou bien à contrer les arcanes draconiques qui sont des malus permanents sur autant de compétences…

Bon, il faut prendre le système en main, et ça ne se fait pas en une fois. Mais une fois qu’on en a compris les subtilités… C’est tout simple et élégant. Au début, les combats sont décousus – l’aide de jeu, en schéma heuristique dont les flèches oui et non sont en vert et rouge (une cauchemar de daltonien !), semble plus un boulet qu’une aide. Et puis on comprend le principe « d’avoir la main » et là… Le massacre commence. Terrasser un adversaire se fait vite, mais jouer avec se fait aussi facilement. Des rounds de fun !
L’état de santé se fait sur le même moniteur que la fatigue, et quand les deux se rencontrent, ça sent carrément mauvais… et ça arrive vite.

En bref, les Lames du Cardinal, c’est très très sympa. Je crains que son succès ne soit pas à la hauteur de ce qu’il est vraiment – un bon jeu.

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